Urray! Long time no see!!!
Poisééé, ficamos desativados por vário meses enquanto esse que vos escreve estava ralando os dedos pra pagar seu mestrado. Ê vida!
Mas agora as coisas estão voltando a entrar nos eixos e antigos projetos serão retomados em breve, incluindo esse fantástico, maravilhoso, incrível e portentoso blog e (muito mais importante) o jogo de RPG!!!
Isso mesmo, cambada! Kleber, Bart, Dadario e Marlão! Vamos voltar a jogar, a data vai ser dia 3 ou 17 de julho (ambas na segunda-feira). Por isso reagendem os compromissos.
Fora isso, vamos ter algumas novidades no jogo:
Mudança de sistema:
Conversando com o Bart e o Santista, criamos a teoria de que as regras do jogo devem ajudar o cenário.
Fudge é muito bom e eu adoro ele, mas o sistema de combate é muito pobre e é difícil bonificar os players por boas ações. Dos sistemas de regras que eu conheço, as que melhor suportam um combate rico e uma bonificação legal são 7th Sea e (pasmem) White Wolf. Okay, okay, eu sei que WW é uma bosta de sistema, por isso vamos usar o 7th Sea :)
A idéia é usar o sistema de combate dele que é muito bom e personalizar as regras das "escolas de esgrima" para os estilos de luta de cada um dos elementos. Também vamos criar regras para ganhar drama dice quando o personagem seguir algumas peculiaridades do seu elemento. Por exemplo: O Marlão (Murai, Terra), vai ganhar drama die toda vez que conseguir fazer valer uma opinião contrária a de todo o resto do grupo!!! Teimosia no talo :) Bom né?
Novas fichas:
Novas regras, novas fichas! Elas serão parecidas com a de 7th Sea:
Brawn, Finesse, Witness, Resolve e Panache como atributos. Vou tirar Witness e Panache e usar ambos como um atributo só. Eles passam a ter o nome dos elementos e servir para algumas coisas a mais: Fogo (Brawn = dano), Água (Finesse = habilidade), Ar (Witness + Panache = velocidade) e Terra (Resolve = resistência).
O chato é que Brawn no sistema de combate também é capacidade de levar dano, e Resolve é "não cair"... fica difícil decidir qual se encaixa melhor em qual, mas optei por fazer do jeito que descrevi e modificar o sistema de combate. Vamos adicionar mais importância de dano ao Brawn e usar Resolve como capacidade de resistência também. Espero que isso mantenha as coisas equilibradas.
Blog / História / Player Contribution
A história do blog está dois capítulos desatualizada. Eu lembro de boa parte das coisa, mas não tudo. Vou precisar da ajuda de vocês para colocar ela em dia. Provavelmente vou dar acesso de escrita ao blog pra vocês poderem escrever também (não sei como ainda, mas deve ter um jeito).
E agora vcs ganham player contribution. Começa com um drama die extra por sessão quem me trouxer um dos seguintes player contributions:
- Diário da sessão segundo o ponto de vista do seu personagem.
- Desenho/Ilustração/Foto de algum cenário ou personagem da sessão. Se achar algo legal na net tá valendo!
- 2 Refris Pet pra patota tomar.
É isso
Espero retomar a coisa assim que possível, enquanto isso vou postando o material (fichas revisadas, regras de combate e afins) aqui no blog.
Fui!

8 Comments:
Os atributos poderiam ser algo mais tradicional como:
Fogo - Força, Dano, etc.
Água - Espirito, Inteligência, Carisma, etc.
Ar - Agilidade, Esquiva, Precisão, etc.
Terra - Vigor, Fortitude, Fadiga, Força de Votnade, etc.
Sim, a idéia é essa mesma. Mas pra não reinventar roda do zero, vou emprestar a roda do 7th Sea e modificar de acordo.
Aos pouco a gente ajusta. Minha idéia é realmente usar a regra para reforçar o cenário. Logo, logo eu posto como vai funcionar a parte mais importante do Avatar: o aprendizado das dobras.
Conforme conversamos, regra reforçar o cenário é muito bom, dar bonus visiveis para nossas atitudes.
Ter trunfos, drama dices, incentiva também o heroísmo. Acho legal.
Em um combate de 7th Sea.
Brawn: soma como unkeep dice ao dano da arma (que define o keep dice).
também é quanta porrada vc suporta antes de perder vida(resolve).
Resolve: numero de pts de vida, se vc perder vida igual a seu resolve, nada mais explode, se perder o dobro, vc morre.
Panache: Número de ataques ou seja, velocidade.
Finesse: capacidade de acertar o inimigo, é o keep dice de uma jogada, sendo que sua habilidade na arma é o unkeep.
Existem muitas outras regras como o repartee (intimidação, zoar o cara, charm) mas isso vemos depois.
Acho que não precisamo tirar wits, de boa, não há problema em termos um quinto atributo, digamos que nosso "inimigo" seja justamente bom nele.
Precisamos montar as escolas, ou melhor, as dobras. Gosto do esquema das escolas de esgrima, golpes simples que usam a regra para reforçar o combate.
Normalmente uma escola lhe dá de 4 a 5 habilidades próprias (incluindo explorar fraquesa de alguem da própria escola).
E cada nível lhe garante algo único, existem 3 níveis, aprendiz, intermediário e master.
Um exemplo para fogo:
Ataque (soco de fogo)
soco normal BrawnK1
este ataque faz brawn + ataque K2 e os dados de dano explodem (joga novamente)
fireball (arremesso de fogo)
um revolver faz 4K3, pensei em fazer um dano parecido, porém com a restrição de que não posso fazer próximo (pois a explosão me atingiria) e que talvez duas rodadas fossem necessárias para este arremesso.
charge (acumula energia de fogo)
ato de se concentrar no fogo, aumentando-o a cada turno, isso aumenta o dano em chargeK1 o dano do proximo uso de fogo.
breath (usa o fogo como energia)
não sei ao certo, mas poderia ser algo como resistir ao frio e garantir um rush, frenezi, ou algo momentâneo.
Níveis:
Basico: capacidade para dobrar fogo, todo dado de dano causado por fogo pode dobrar (joga novamente quando tira 10).
Intermediário: capacidade de usar as adagas de fogo, ou encantar armas com dano extra de fogo.
Avançado: raio, eletricidade, fogo azul.
Por que não usa o Wikispaces?
Outra sugestão é continuar usando os 5 atributos, e fazer cada elemento ser a combinação de dois deles.
fogo: brawn e panache
terra: resolve e brawn
agua: finesse e wits
ar: panache e finesse
Personalidades:
fogo: impulsivo, enérgico
terra: teimoso, estável, imóvel
ar: nomade, flexível.
agua: adaptabilidade, usar a força do inimigo contra ele.
É... a sugestão de usar 2 atributos para cada Elemento me pareceu muito boa e as duplas que você propôs encaixam bastante bem. Vamos usá-las.
Já da escola, faz sentido, mas não gostei muito. Quero que vcs criem os golpes conforme o jogo. :) Já estou bolando regras pra vcs fazerem isso.
E vê se posta seu nome nos comentários, ô Bart!!!
regras de 7th Sea:
http://www.crystalkeep.com/7thsea/rules/7thsea-base-handbook.pdf
escolas de esgrima:
http://www.crystalkeep.com/7thsea/rules/7thsea-schools-handbook.pdf
magias:
http://www.crystalkeep.com/7thsea/rules/7thsea-sorcery-handbook.pdf
ou página geral de onde peguei isso tudo:
http://www.crystalkeep.com/7thsea/index.php
Sugestões: (de alguem sem ter muito o que fazer)
FOGO:
Iniciante:
- liga 1 efeito
Adepto:
- liga 2 efeitos
Master:
- liga 4 efeitos
Efeitos:
(explosão) dados de dano explodem
(iniciativa) aumenta o alcance das armas, -2 em todos os dados de iniciativa.
*(queimadura) 1k1 dano por turno até que o alvo pare para apagar o fogo
*(intensidade) +1K1 dano geral
**(defensivo) +1K1 de dano a todo atacante que o acerte
*mínimo jorneyman
**mínimo master
KNACKS (novos)
Fire attack - adiciona fogo ao ataque padrão
Fiery weapons - cria duas adagas de fogo ou adiciona fogo à uma arma, as armas de fogo
causam (Knack + brawn)K2 de dano (mesmo que espada comum) e quando acionadas à uma arma,
causa +(Knack)k0 ao dano total.
Charge - Cria Knack cargas de fogo, custa uma ação para invocar, cada carga pode ser
arremessada ou gasta qdo adicionada à alguma chama existente, cada carga adiciona +1K1 ao dano ou à intencidade de uma chama.
Knacks( do livro - os mais próximos)
Double-attack (DK 70) Make two attack rolls using this knack, each at a –10 to hit.
Whirl (CA 96) You get +(2*Whirl rank) to hit brutes, which is effective for attacks on
multiple brutes.
Lunge (PG 151) Attack using this knack to get +2 unkept damage dice if you hit. You
cannot use active defenses for the rest of this
round and your TN is 5 for this one phase.
Charge (EN 90) Before phase 1 of the first round of combat, you may lower one action die
by your rank in this knack.
AGUA:
Usei o Torres como base:
Apprentice Negates the off-hand penalty when
using a cloak.
Your side-step knack can affect 2
Action dice as an Apprentice, 3 as a
Journeyman, and 4 as a Master.
Journeyman When you are about to perform an
Active Defense you can lower one
Action die by 4 as a Journeyman and
6 as a Master. You may still use
Side-Step after a successful Active
Defense.
Master You gain +1 Wits and your
maximum is increased by 1.
Alguns Knacks legais extraidos do livro:
Double-parry
(PG 150+ CM6)
Active parry using this knack. If you succeed, you get a drama die for use in this
combat round within a number of
phases equal to your rank in this knack.
Reflection (SBN 30) Each time an opponent uses a Swordsman Knack against you, you can
make a Wits check against a TN equal to his rank
in the knack x5. On success, you gain one rank in the knack for the remainder of the
Scene. The maximum number of
ranks you can gain in a knack in this way is your rank in this knack or your opponent’s
rank in the knack, whichever is
lower.
This only applies to one knack against one opponent, and can only be used against an
opponent wielding the same type
of weapon.
Riposte (PG 151) Active parry defense using rank N (where N = 1/2 your parry, rounded
down). If successful, make an attack that does
not cost an action with rank M (where M = 1/2 your attack, rounded down). Your rank in
Riposte can be divided and
added to M and N as you choose.
Bind (PG 150) Attack using this knack. If successful, opponent's weapon is unusable
until they make a contested roll of Brawn+Parry
against your Brawn+Bind as an action. You can use an action to give yourself a +5
(cumulative) on your future rolls to
hold the bind. Note that the defender can always just let go of the weapon.
AR:
Aldana é a base
Apprentice Roll one additional unkept die for
initiative for each level of mastery
(Apprentice=1, Journeyman=2,
Master=3). (CM 6)
Journeyman +5 TN for your passive defense.
Master Each round you get your Wits in
“Focus” dice. These can be used up
to add unkept dice to Attack or
Active Defense rolls (decide before
rolling).
Alguns Knacks legais extraidos do livro:
Disarm (PG 150) If opponent's attack misses your passive defense, use an action for a
contested roll of yor Brawn+Disarm against his
Brawn+Attack. If you win, he is disarmed. If you take a -10 on your roll, you can end up
holding their weapon.
Tagging (PG 151) Attack using this knack. If you hit, do no damage, but get a drama die
usable before the end of this battle or opponent
loses a drama die until the end of the combat.
Bob ‘n’ Weave
(AV 95)
When an opponent misses you (either Active or Passive Defense), you can lower your next
action die by your rank in
this knack (but not lower than the current phase).
Feint (PG 151+CM6) Attack using this knack, and take a number of raises equal to the
defender's Wits. If you do, they cannot use an active
defense.
Snap Kick (CJE 99) When you are attacked you may use a held or current action (not an
interrupt action) to perform a snap kick. Roll Wits +
Snap Kick as an attack; if you hit you deal 2k2 wounds (do not add your Brawn) and his
attack is cancelled. You may
take raises for damage or make a called shot.
TERRA:
Usei Leegstra como base:
Apprentice May choose (before rolling to hit) to
turn Action dice into extra kept dice
of damage. Dice are used up even if
you miss.
Journeyman May choose (before rolling the
check) to turn Action dice into extra
kept dice on a Wounds Check.
Master When opponents fail a Wound Check
against your Attack (Heavy
Weapon), they take an additional
dramatic wound for every 10 they
missed it by (instead of the normal
20).
Alguns Knacks legais extraidos do livro:
Wall of Steel (IC 79) If you have not attacked yet this round, then each rank in this
knack increases your passive defense TN by 2 if you are
using your Parry(Fencing) to determine your passive defense.
Fortitude (US 99) You add this knack's rank to your wounds check rolls.
Missile Defence (CJE
99)
You can use this as your defence knack against thrown weapons, arrows, stones from
slings and crossbow bolts, but not
against melee attacks, firearms or cannons.
If you use this for an AD, you may make two raises in order to catch the missile. If you
succeed, you gain a DD which is
lost at the end of the round.
Power Block (CJE 99) Cannot be used as PD, but can be used as AD against a barehanded
attack.
If you take a raise, you inflict 1k1 wounds on your attacker. You may make additional
raises for damage, but you may
not make a called shot.
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