Avatar - renascimento

2006-07-17

Resumo (muito rápido) da última sessão

Os quatro avatares perderam seus tutores, que ficaram atrasando a pequena tropa que os estava seguindo. Entraram em um grande salão com as estátuas dos Avatares e descobriram que dentro do Avatar Aang haviam pergaminhos de dobra para os quatro elementos.

Eles recolheram os pergaminhos e fugiram por uma passagem secreta descoberta por Testuo [Kleber - Ar]. Aos trancos e barrancos conseguiram sair do templo (pelo telhado) e reencontraram alguns de seus tutores: Kohen, o ancião (tutor de Tetsuo) e Joeng do Escudo (tutor de Akibar [Dadario - Água]). Os outros tutores foram capturados pelo exército desconhecido.

Depois de alguns dias de viagem, voltaram a pequena vila de Singh-Ming de onde tinham partido para a Montanha do Topo do Mundo. Lá, descobriram que o exército que capturou seus tutores estava rumando para Cheng Tieh (xeng tié) - A Cidade de Ferro. Após quatro semanas de viagem, seguindo o exército, os quatro avatares e seus tutores chegam à cidade.

Durante a viagem, os avatares tiveram tempo para treinar seus pergaminhas e agora conseguem fazer 3 dobras básicas de combate (vocês vão definir quais).

2006-07-11

Novas regras

Galera, agora é o Bart postando.... Mas calma, não se assustem.

Atributos:
(Brawn: Dano, Wits: Raciocínio, Finesse: precisão, Panache: Velocidade, Resolve: resistência )
Fogo - Brawn + Panache
Terra: Brawn + Resolve
Agua: Finesse + Wits
Ar: Panache + Finesse
(os mencionados = 3, o restante = 2, sem trocas)

Personalidade:
Seguindo a máxima de que as regras reforçam o sistema, e que nada melhor que o velho método da "cenoura e chicote", cada ação caracteristica de um PC será recompensada, e a melhor maneira de fazê-lo em 7th Sea é com drama dice.
Fogo: agir por impulso, resolvendo uma situação sozinho ou causando um grande problema para o grupo.
ex: atacar guardas para entrar em um castelo, resolvendo a situação.
Terra: agir por teimosia, impondo seu ponto de vista (por mais errado que esteja) e convenser o grupo todo.
ex: convenser o grupo a seguir o caminho da direita (mais perigoso) qdo todos queriam o da esquerda
Agua: agir com ponderação(juizo), encontrando uma solução pacífica não importa a que custo, mesmo que isso seja ruim para o grupo.
ex: expor a posição do grupo ao tentar convenser os guardas a deixa-los entrar pacificamente.
Ar:
agir levianamente, satirizando ou ignorando uma cena de importância em um momento em todo o grupo requeria atenção e dedicação.
ex: em um combate, fazer todo o grupo parar para dar risada do uniforme quadriculado do atacante.

Dobra:
Todo o truque das escolas de luta e da manipulação dos elementos se resumem em dois pontos, como conseguir Elemental Dice, e como gasta-los.

Para ganhar, todos os players precisam de uma arte-marcial, esta arte marcial terá knacks que conterão além do básico( ataque, defesa e outros efeitos), uma forma de lhe darem
Elemental Dice.
Fogo: em realizar um ataque bem sucedido ele ganha Fire Dice
Terra: ao receber um ataque ( que lhe cause dano ) ele ganha Earth Dice
Agua: ao realizar uma defesa ativa ele ganha Water Dice
Ar: ao realizar uma defesa passiva (inimigo errando o ataque), ele ganha Air Dice
Por definição, os dados fáceis de ganhar acabam no final do round atual de combate, são eles os
Fire Dice, e Air Dice. Enquanto que os Earth Dice e Water Dice duram o combate todo.

Para gastar, cada escola possui knacks específicos que utilizam os
Elemental Dice ( e apenas os Elemental Dice) para realizarem efeitos diversos. Exemplos:
Um ataque de fogo adicionaria
Fire Dice no dano, ou causaria dano de fogo em área.
Uma jogada de resistência da terra adicionaria
Earth Dice à jogada de Brawn ou resolve.
Uma jogada de água poderia usaria os
Water Dice para reduzir a velocidade do atacante.
Uma jogada do ar poderia usar os
Air Dice para lhe garantir ataques (ou esquivas) extras.

Jogadas avançadas (Master) de dobra permitiriam aos jogadores mesclar habilidades, realizando ataques em conjunto, por exemplo, o fogo usaria um
Air Dice para ganhar um ataque extra, e neste sim acabar com o inimigo.

Tarefa de casa:
Sugerir Knacks para suas escolas, jogadas básicas que realçem o estilo do combate de cada escola, e Knacks de dobra que utilizam os
Elemental Dice para caracterizarem as dobras.
Pensar nas demais caracteristicas do seu personagem, baseado na construção de pcs do 7th Sea.

2006-06-27

Urray! Long time no see!!!

Poisééé, ficamos desativados por vário meses enquanto esse que vos escreve estava ralando os dedos pra pagar seu mestrado. Ê vida!

Mas agora as coisas estão voltando a entrar nos eixos e antigos projetos serão retomados em breve, incluindo esse fantástico, maravilhoso, incrível e portentoso blog e (muito mais importante) o jogo de RPG!!!

Isso mesmo, cambada! Kleber, Bart, Dadario e Marlão! Vamos voltar a jogar, a data vai ser dia 3 ou 17 de julho (ambas na segunda-feira). Por isso reagendem os compromissos.

Fora isso, vamos ter algumas novidades no jogo:

Mudança de sistema:

Conversando com o Bart e o Santista, criamos a teoria de que as regras do jogo devem ajudar o cenário.

Fudge é muito bom e eu adoro ele, mas o sistema de combate é muito pobre e é difícil bonificar os players por boas ações. Dos sistemas de regras que eu conheço, as que melhor suportam um combate rico e uma bonificação legal são 7th Sea e (pasmem) White Wolf. Okay, okay, eu sei que WW é uma bosta de sistema, por isso vamos usar o 7th Sea :)

A idéia é usar o sistema de combate dele que é muito bom e personalizar as regras das "escolas de esgrima" para os estilos de luta de cada um dos elementos. Também vamos criar regras para ganhar drama dice quando o personagem seguir algumas peculiaridades do seu elemento. Por exemplo: O Marlão (Murai, Terra), vai ganhar drama die toda vez que conseguir fazer valer uma opinião contrária a de todo o resto do grupo!!! Teimosia no talo :) Bom né?

Novas fichas:

Novas regras, novas fichas! Elas serão parecidas com a de 7th Sea:
Brawn, Finesse, Witness, Resolve e Panache como atributos. Vou tirar Witness e Panache e usar ambos como um atributo só. Eles passam a ter o nome dos elementos e servir para algumas coisas a mais: Fogo (Brawn = dano), Água (Finesse = habilidade), Ar (Witness + Panache = velocidade) e Terra (Resolve = resistência).

O chato é que Brawn no sistema de combate também é capacidade de levar dano, e Resolve é "não cair"... fica difícil decidir qual se encaixa melhor em qual, mas optei por fazer do jeito que descrevi e modificar o sistema de combate. Vamos adicionar mais importância de dano ao Brawn e usar Resolve como capacidade de resistência também. Espero que isso mantenha as coisas equilibradas.

Blog / História / Player Contribution

A história do blog está dois capítulos desatualizada. Eu lembro de boa parte das coisa, mas não tudo. Vou precisar da ajuda de vocês para colocar ela em dia. Provavelmente vou dar acesso de escrita ao blog pra vocês poderem escrever também (não sei como ainda, mas deve ter um jeito).

E agora vcs ganham player contribution. Começa com um drama die extra por sessão quem me trouxer um dos seguintes player contributions:

- Diário da sessão segundo o ponto de vista do seu personagem.
- Desenho/Ilustração/Foto de algum cenário ou personagem da sessão. Se achar algo legal na net tá valendo!
- 2 Refris Pet pra patota tomar.

É isso

Espero retomar a coisa assim que possível, enquanto isso vou postando o material (fichas revisadas, regras de combate e afins) aqui no blog.

Fui!

2005-12-19

O Livro do Amanhecer - Rumo ao topo do mundo

Capítulo 1 - Rumo ao topo do mundo

Segundo a profecia, os garotos deveriam estar na Montanha do Topo do Mundo no Solstício de Inverno.

Cada um saiu de sua terra natal acompanhado por um tutor. Poucos dias antes do Solstício, eles se encontraram em uma pequena vila no pé da Cordilheira Branca. Seguiram a viagem juntos e poucos dias depois os oito (os garotos e seus tutores) estavam escalando a Montanha do Topo do Mundo.

A escalada durou dias. Na noite anterior ao fim dela, os garotos ouviram barulho e luzes vindo de baixo. Aparentemente fileiras de soldados estavam escalando a Montanha junto com eles.

Após uma troca de flechas e uma pequena avalanche (causada por Akibar [da água, Dadario], os garotos e seus tutores conseguiram terminar a subida pouco a frente dos soldados.

Os tutores ficaram para impedir os soldados e mandaram os garotos se esconderem no templo. Eles correram e acharam um grande templo interno, onde se trancaram.

Os soldados passaram pelos tutores e começaram a tentar invadir o templo. Enquanto isso, Tetsuo [do ar, Kleber], percebendo que o templo era muito similar aos de onde havia sido criado, tentava encontrar uma saída.

Os soldados invadiram o templo poucos segundo antes de Tetsuo finalmente encontrar uma passagem oculta na parede de pedra. Mitsumi [do fogo, Bart], aprende a fazer labaredas [Língua de Fogo] esfregando metal ou as mãos (e se queima no processo). Akibar [Dadario] e Murai [da terra, Marlus] lutam com o que tem, inclusive algumas dentadas.

Após abrir a passagem, Testsuo consegue dobrar o ar, criando uma ventania [Sopro do Monge] e fazendo a poeira do chão cobrir a luta e dar tempo para os outros alcançarem a passagem.

O corredor os leva para outra porta oculta, para ganhar tempo enquanto os soldados sobem a escada Murai [Marlus] dobra a terra, rachando [Martelo de Pedra] as pedras do corredor.

Tetsuo [Kleber] finalmente abre a passagem e os garotos conseguem sair do templo.

Sem provisões, com os tutores desaparecidos e vários soldados em seu encalço, os garotos ainda precisam encontrar o Salão dos Avatares dentro do templo, antes do Solstício de Inverno. E isso é amanhã.

Introdução

Esse é um blog sobre um jogo de RPG que estamos jogando baseado no desenho "Avatar - the last airbender" da Nickelodeon.

A história acontece 300 anos depois que Aang perdeu a guerra contra o Senhor do Fogo. A Nação do fogo dominou o mundo, mas guerras civis pulverizaram a nação logo em seguida. A arte da Dobra foi perdida, as nações desapareceram. Antes de morrer, Aang fez uma profecia: "o Avatar renascerá em quatro crianças, elas restaurarão as nações e resgatarão as artes de Dobra."

É começo da primavera e as quatro crianças começam sua viagem para a Montanha do Topo do Mundo, onde Aang deverá iniciar as crianças nas Dobras.

Porém, mais alguém conhece a profecia, e ele quer o poder dos garotos.

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Personagens e Jogadores

Akibar da Terra do Gelo - Tutor: Joeng do Escudo - Jogador: Dadario
Tetsuo das Montanhas Brancas - Tutor: Kohen, o ancião - Jogador: Kleber
Murai dos Penhascos - Tutor: O Grande Wang - Jogador: Marlus
Mitsumi da Terra das Cinzas - Tutor: Mei Xing, a Guerreira - Jogador: Bart