Avatar - renascimento

2006-07-11

Novas regras

Galera, agora é o Bart postando.... Mas calma, não se assustem.

Atributos:
(Brawn: Dano, Wits: Raciocínio, Finesse: precisão, Panache: Velocidade, Resolve: resistência )
Fogo - Brawn + Panache
Terra: Brawn + Resolve
Agua: Finesse + Wits
Ar: Panache + Finesse
(os mencionados = 3, o restante = 2, sem trocas)

Personalidade:
Seguindo a máxima de que as regras reforçam o sistema, e que nada melhor que o velho método da "cenoura e chicote", cada ação caracteristica de um PC será recompensada, e a melhor maneira de fazê-lo em 7th Sea é com drama dice.
Fogo: agir por impulso, resolvendo uma situação sozinho ou causando um grande problema para o grupo.
ex: atacar guardas para entrar em um castelo, resolvendo a situação.
Terra: agir por teimosia, impondo seu ponto de vista (por mais errado que esteja) e convenser o grupo todo.
ex: convenser o grupo a seguir o caminho da direita (mais perigoso) qdo todos queriam o da esquerda
Agua: agir com ponderação(juizo), encontrando uma solução pacífica não importa a que custo, mesmo que isso seja ruim para o grupo.
ex: expor a posição do grupo ao tentar convenser os guardas a deixa-los entrar pacificamente.
Ar:
agir levianamente, satirizando ou ignorando uma cena de importância em um momento em todo o grupo requeria atenção e dedicação.
ex: em um combate, fazer todo o grupo parar para dar risada do uniforme quadriculado do atacante.

Dobra:
Todo o truque das escolas de luta e da manipulação dos elementos se resumem em dois pontos, como conseguir Elemental Dice, e como gasta-los.

Para ganhar, todos os players precisam de uma arte-marcial, esta arte marcial terá knacks que conterão além do básico( ataque, defesa e outros efeitos), uma forma de lhe darem
Elemental Dice.
Fogo: em realizar um ataque bem sucedido ele ganha Fire Dice
Terra: ao receber um ataque ( que lhe cause dano ) ele ganha Earth Dice
Agua: ao realizar uma defesa ativa ele ganha Water Dice
Ar: ao realizar uma defesa passiva (inimigo errando o ataque), ele ganha Air Dice
Por definição, os dados fáceis de ganhar acabam no final do round atual de combate, são eles os
Fire Dice, e Air Dice. Enquanto que os Earth Dice e Water Dice duram o combate todo.

Para gastar, cada escola possui knacks específicos que utilizam os
Elemental Dice ( e apenas os Elemental Dice) para realizarem efeitos diversos. Exemplos:
Um ataque de fogo adicionaria
Fire Dice no dano, ou causaria dano de fogo em área.
Uma jogada de resistência da terra adicionaria
Earth Dice à jogada de Brawn ou resolve.
Uma jogada de água poderia usaria os
Water Dice para reduzir a velocidade do atacante.
Uma jogada do ar poderia usar os
Air Dice para lhe garantir ataques (ou esquivas) extras.

Jogadas avançadas (Master) de dobra permitiriam aos jogadores mesclar habilidades, realizando ataques em conjunto, por exemplo, o fogo usaria um
Air Dice para ganhar um ataque extra, e neste sim acabar com o inimigo.

Tarefa de casa:
Sugerir Knacks para suas escolas, jogadas básicas que realçem o estilo do combate de cada escola, e Knacks de dobra que utilizam os
Elemental Dice para caracterizarem as dobras.
Pensar nas demais caracteristicas do seu personagem, baseado na construção de pcs do 7th Sea.

4 Comments:

At 5:17 PM, Blogger Bart said...

Sugestões Alternativas de Comportamentos:

Terra: faz um juramento(oath), que o mestre julgue justo, ele ganha 1 drama dice, se quebrar a promessa, ele perde 2 drama dice. ex: galera, eu nunca vou tirar meus pés do chão, nunca.

Fogo: ele tem que tomar uma decisão antes da descrição do cenário do mestre, e em combate, ele tem apenas 5 segundos para resolver suas ações, sem pensar. Isso lhe garante um drama dice no final do combate, por exemplo. ( ele é sempre o primeiro a falar )

Agua: ele tem que ser a voz da razão, em uma situação sem saída, em que os players realmente não sabem o que fazer, ele tem aquela idéia brilhante e salva o dia.

Ar: senso de humor, futilizade, levianidade tem que estar presentes, é como se ele pulasse uma de suas ações para zoar o adversário , humilhando-o. Parece fácil mas não é.

 
At 12:02 PM, Blogger Marlus Clayton de Oliveira Rocha Silva said...

Estou pensando nesses knacks

Bear Hug
Power Block
Fortitude

E outros:
Charge
Wall of Steel
Double-parry
Missile Defense

 
At 12:03 PM, Blogger Marlus Clayton de Oliveira Rocha Silva said...

Terra vai ficar o esquema de não mudar de opnião para ganhar drama die?

 
At 4:47 PM, Anonymous Bart said...

FOGO:

Basicamente, e fazendo algumas suposições:
- Footwork: PD=5+(knack*5)
- Pommel Strike: (brawn)K2, inimigo TN=5 por duas fases
- Attack(jab): 2 ataques com -10 cada, (brawn)K1
- Whirl: +(knack*2) contra brutos
- Lunge: +2K0 dano, minha TN=5 nesta fase, não posso usar defesa ativa.

 

Postar um comentário

<< Home